2011年10月24日月曜日
プランナーも技術的なことを知っておくべき、という考え方
自分はたまたまじゃんけんに負けてプログラムを勉強したくせに、現場のプランナーにはよく「プランナーも技術的なことを知っておくべき」ということを小言のように言っているロートルです。
「プランナーも技術的なことを知っておくべき」という考えは、ウチの会社の方針にもしていて今年の新卒の新入社員には職種の如何にかかわらずプログラムの研修をしてもらいました。中途採用で入ってプログラムを勉強したことがない人に対しては、現状の業務をこなしながら少しづつプログラムの勉強をしてもらっています。
他の会社、現場で「技術的なことをやるためにエンジニアがいるんだから、プランナーはプログラムのことを知らなくていい」という意見も聞くし、実際に大規模開発では分業が進んでいるので、なんとかなるケースもあるのですが、自分は「優秀なプランナー、さらにはプロマネやディレクターになりたいと思うならば、技術的なことは知っておくべき」だと思います。
ではなぜ技術的なことを知っておく必要があるのか?
①きちんとした仕様書をかけるようにするため
そもそも仕様書を書かない、という現場もありますが仕様書を書く前提で。※仕様書を書く、書かないでも一つの議論のネタになりますあ、それは追々。
プログラムや技術のことを知らない人が仕様書を書くと、そもそも技術的に困難な仕様を書いたり、フローがおかしかったり、ロジカル的にヌケのある仕様書になります。酷い仕様書を書かないために技術的な理解は必要。
②データやスクリプト作業を適切かつ迅速におこなうため
ゲームをドライブするためには大量のデータが必要になります。
テキスト、画像、ムービー、3Dモデル、テクスチャなどそれぞれの用途やフォーマットを理解してないと仕事できません。
また最近はUnityやUnrealEngineなどのゲームエンジンを使ったり、スクリプトを使用する場合が多いです。
何もプログラム知識がない人がこれをやろうとしてもかなり厳しいです。
また、ビルドやデプロイもプランナーがやっても良いわけです。いちいちエンジニアに頼んでエンジニアの作業時間をつぶすこともなくなります。
②問題解決を適切かつ迅速におこなうため
プロジェクトを進めていくと必ず技術的な問題が発生します。
技術的な問題を解決する場合に、まっとうに技術的な解決をしなくても、同じような要件を別の実装によって実現することも可能です。またエンジニアが正しい解決策を出すとも限りません。間違った指針で進んでいる場合に適切にカウンターを出して軌道修正できれば、プロジェクトを遅延なく進めることができます。
だいたいこんなところですか。
ではどんなことを知っておいたほうがよいか。
自分基準だと以下のような感じ。ひとまずサマリーのみ。詳しい内容まで書いていたらこのエントリ終わらないので割愛。
■コーシューマー
・プログラムの仕組みの理解。C言語。
・3DCGの基本
・画像データ、サウンドデータ、ムービーデータのフォーマットの理解
・CGツール(Maya、MAX)の基本オペレーション
■ソーシャルゲーム
・プログラムの仕組みの理解。PHPとか。
・Webの仕組みの理解
・RDBの仕組みの理解
・UNIXの基本オペレーション
■オンラインゲーム(MMORPG)
・コーシューマーとソーシャルの両方のスキル。全部入り。
経験上オンライゲームが最も難易度が高い。まあ開発の難易度が高いからアタリマエですけど。
よく人からは「望んでいるハードルが高すぎ。スキルの判断基準が厳しい」と言われることが多々ありますが、
知らないより知っていたほうが良いに決まってます。
良い仕事、いいプロダクトを作りたいと思っているならば、自分のスキルを上げるのは当然だと思うんですよね。
まあ、エラそうなことを言っても自分もまだまだ勉強不足なのでもっと勉強しないとイカンです。
とりあえず直近ではCSS3とOpenGL ESあたりもっと勉強しないといけないなー。
Unityも触りたいけどやっているヒマねー。
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿